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2010年12月11日 星期六

宅經濟 衝進海嘯中撈魚

御宅族足不出戶 在客廳撐起一片天 平價消費受惠 臨時御宅族推波助瀾

【記者黃揚明專題報導】金融海嘯來襲之後,「宅經濟」這個前所未見的名詞,彷彿成為台灣不景氣中的「希望」與「避風港」,宅經濟產業由足不出戶的「御宅族」消費群所支撐,包括線上遊戲、網路購物、動漫畫等,究竟宅經濟為何會逆勢竄起?
要談「宅經濟」前,得先從「御宅族」(otaku)開始說起,這個名詞自一九八○年代起被日本使用,原意指「深居簡出之人」,現普遍用於形容「熱衷於次文化,並對該文化有極深入了解」的人。五年前轟動日本的網路故事「電車男」,塑造出日本社會中的宅男形象,使「御宅族」現象普遍受到重視。

不容忽視的市場
對御宅族文化有深入研究的網路文化評論者朱學恒表示,宅經濟一詞,最早由日本著名社會經濟研究團體「野村綜合研究所」(NRI)於二○○五年十月提出,他們在報告中估計二○○四年日本御宅族人口約一百七十二萬人,雖然占日本整體人口比率很低,卻創造出四千一百一十億日圓(約合新台幣一千二百億元)的商機,是「不容忽視的市場規模」。
去年九月底,野村綜合研究所顧問北林謙接受我國經濟部邀請,參與一場消費趨勢國際研討會,並在會中針對御宅族經濟發表專題演講。
北林謙指出,在御宅族導向的市場中,傳統的四P行銷(產品、價格、通路、促銷)已難以有效接觸消費者,應加上三C策略(蒐集、創造、社群),利用活動、聖地、傳說的手段使市場活性化,將御宅族的創造力、資訊傳播力及商業消費力,與商機相連結,以開拓新的利基市場。

御宅族死忠消費
我國電腦及網路普及程度年年升高,行政院研考會去年十二月調查資料顯示,百分之八十四點六的家庭擁有電腦、十二歲以上人口有百分之七十三點四使用電腦,上網率高達百分之六十八點五,上網人口超過一千三百七十萬人,為宅經濟的發展奠定基礎。
「宅經濟來自御宅族的強大消費力。」朱學恒說,因為御宅族擁有狂熱求知慾與蒐集慾望,因此,若產品能夠吸引他們的注意,那麼御宅族肯定是「最具品牌忠誠度的消費者」,他們不但會時時注意產品的最新動態,甚至會主動成立討論網站,「呷好道相報」傳遞口碑。即使不景氣,他們仍「死忠消費」,這是宅經濟的原形。日前台北國際書展動漫館業績較去年成長二成,就是最好例證。
最近的不景氣,導致許多非御宅族群也減少出門消費次數,放假時不願再像以往消費,寧願窩在家裡看DVD、玩線上遊戲、看漫畫、逛網路拍賣等「平價娛樂」,使相關產業在經濟蕭條中逆勢成長。朱學恒說,這一波宅經濟的興起,主要就是因為「臨時性」御宅族增加導致。

搶攻無薪休假族
資策會資深產業分析師洪春暉也指出,宅經濟會成為今年消費性電子市場的發展焦點,宅經濟發展趨勢,使硬體產品結合網路功能,將成為必然發展方向,同時,數位內容與網路服務業者也將更密切合作。
他舉例說明,今年美國CEIS電子展中,消費性電子產品大廠與網路影片出租業者、線上音樂廣播業者合作,推出新興應用服務,使待在客廳的消費者,不用出門也能看到最新的家用影片或下載最新的音樂、甚至進行購物、上傳相片等。
根據勞委會統計數據,目前企業通報休無薪假的上班族約有十八萬人。而無薪假期間主要規畫待在家裡的比率高達百分之四十七,將近半數成為「御宅族」,包括線上遊戲、家庭娛樂、線上購物、電視購物等業者都成為這一波宅經濟受惠者,也成為今年最被看好的產業。

轉型免費經濟 考驗產業取代性
宅經濟正熱門,但其未來趨勢會如何發展?網路文化評論者朱學恒大膽預估,不論景氣是否好轉,宅經濟最快今年九月至十二月就會轉型成為「免費經濟」,屆時將考驗各種產業的「不可取代性」,若能持續保持營收的產業,將「百毒不侵」,成為主流產業。
資策會資深產業分析師洪春暉則認為,這一波宅經濟只是讓未來透過網路購物、娛樂的消費趨勢提早呈現,不論明年以後景氣是否好轉,人類的消費習慣很可能就此改變。
朱學恒強調,宅經濟崛起是起因於科技環境變化下,產生一群忠誠度高、擁有網路社群、收集資訊能力強大的高消費能力御宅族,他們對日常生活支出的分配與一般人不同,不在乎外表、不在乎名牌,但可花大錢購買動、漫畫、線上遊戲等相關產品。
在不景氣時,許多人為了追求更「划算」的消費模式,在資源有限的前提下,決定為「省錢」加入宅經濟模式,因此,宅經濟是屬於「替代性消費」。
他舉例,看一場電影加上可樂、爆米花可能要花上三百多元,一張線上遊戲的月費卡也差不多,不景氣資源有限,越來越多人追求「娛樂效率」,因此寧可花在可玩一個月的線上遊戲,而不願去看二小時的電影。
朱學恒認為,宅經濟幾乎都以新媒體、新娛樂為主體,所以「WEB2.0」影響深遠,消費者參與後也成為產品行銷的一部分,社群口碑影響力超出許多傳統通路,「當消費者覺得透過網路消費很划算,誰還會去賣場消費?」
若經濟今年第三季持續低迷,朱學恒認為,目前的失業潮若持續,屆時許多人連溫飽都有問題,又如何能消費、娛樂?因此,屆時「免費經濟」將取代宅經濟,剩下免費線上遊戲、小遊戲、網路論壇等「不要錢」的娛樂,整體經濟衰退將更嚴重,廠商需要尋求獲利模式,才能不被淘汰。
朱學恒強調,宅經濟的固定族群不會消失,但因替代性消費而加入的族群,會隨著消費能力降低而消失,就產業而言,若在這麼糟糕的環境下還能有獲利模式,在任何環境下都能生存。
洪春暉指出,宅經濟相關產業的成長,長期而言,應該是相對穩定,我們並無法預估景氣何時好轉,但是這個產業具有未來發展性,家庭娛樂結合網路服務仍會是近年的趨勢。


裁員聲中 線上遊戲最宅
高科技業一片「裁員滾滾」,線上遊戲業者不但不被影響,從去年第三季到現在,大部分線上遊戲業者營收仍呈現成長趨勢。根據資策會研究報告預估,今年台灣線上遊戲整體產值,將較去年成長八至九個百分點,「宅經濟」的影響,線上遊戲業者最明瞭。
資深線上遊戲製作人孫守頤表示,線上遊戲業者與去年同期相較,業績成長並非特別明顯,但「不被影響就是不景氣中最正面的影響」。
孫守頤指出,該公司幾款遊戲從去年底至今,玩家人數成長約一成五,而休閒類型遊戲的玩家上線時間不像過去集中在「下班時段」,現在「上班時段」上線的人數也不相上下,「公司同事都懷疑,難道真的是不上班的人增加了?」
線上遊戲市場中營收最可觀的遊戲型態,以「角色扮演遊戲」及「線上休閒博弈遊戲」為兩大主流。孫守頤舉例,每天最多可容納萬人同時上線的博弈遊戲,一個月營收可高達三千五百萬元,相當可觀。
孫守頤認為,成功的線上遊戲必須具備遊戲程式穩定、符合玩家習慣、建立強有力的營收模式三大條件。他說:「遊戲程式穩定聽來可能很基本,但是真的要讓玩家遊戲過程中不當機、不LAG(網路塞車),其實並不容易,許多遊戲一推出就敗在這一點上。」
玩家習慣方面,大陸與台灣的玩家性格明顯不同,以角色扮演遊戲為例,大陸市場喜歡單純戰鬥的遊戲,台灣市場則以解開任務、提升等級為遊戲導向。
線上遊戲的營收模式,一種是點數卡,以「時間換取金錢」;另外,許多遊戲提供免費遊玩,透過另開「商城」讓玩家選購道具,「若要好的的遊戲服務或道具則需要消費」的生態,堪稱「願者上鉤」,使願意消費的玩家消費,不願意消費的玩家也能擴大遊戲人數規模。
未來線上遊戲的走向,孫守頤認為,「畫面品質提升」、「遊戲免費,願者消費」兩大方向不會改變,還會有更多跨平台的產品出現,當手機、家庭遊戲機的網路功能普及後,線上遊戲就不會只是電腦遊戲的專利。



周品均:網拍高度競爭 別貿然投入
各行各業遭遇不景氣,「宅經濟」逆勢異軍突起,其中網路拍賣被視為進入門檻較低的創業方式,許多失業者選擇投入網拍來開創人生第二春,但資深網拍賣家周品均卻持懷疑看法,她說:「網拍已進入高度競爭的薄利時代,要成功並非易事,千萬不要貿然投入。」
七年級女生「小異」去年十月結束日復一日的上班族生涯,毅然投入服飾網拍,並以「一人商店」模式,從服飾挑選、搭配、訂單處理等都一手包辦,甚至自己客串模特兒,只為降低成本,目前已投入十萬元,但她說,「業績並不理想,目前只希望清理庫存、追求回本為目標。」
小異坦言,目前市場中的大賣家已經建立規模,新賣家投入後若無過人之處,不要說回本,可能連一筆訂單都不容易接到;還好面交時有買家稱讚她的商品品質好,成為她努力經營的最大動力。
原就讀南華大學,大三時因創業而休學的周品均,同樣是七年級女生,但她經營知名網拍品牌「東京著衣」已四年多,自九十五年起更連續三年營業額破億。最早她也是從「一人商店」模式開始經營,從高三開始她就會把自己用不到的二手衣服、飾品透過網路拍賣,並「自拍」PO上網以賺取零用錢,如今她的公司規模擴及大陸地區,員工數更超過百人。
「很多賣家的前端商品部分很強,後端服務卻不夠好,無法留住買家。」周品均分享她的經營之道,「服飾業的網拍與實體商店不同之處,就是商品都要拍照,還要費盡心思幫買家搭配,每一套都不能馬虎。」
「以服飾業為例,衣服的搭配樣式象徵賣家風格,是吸引買家購買最重要的一環。」周品均的商品以優雅上班族女性風格為訴求,顧客群以二十歲至三十五歲的女大學生、年輕上班族、年輕媽媽為主。
周品均非常重視顧客服務,是唯一設置免付費客服專線的賣家,「有一段時間,網拍業者大打價格戰,但並非好事,破壞市場價格後,賣家沒利潤,商品品質也降低。」現在她認為,「打出品牌價值與服務」,才是長久經營之道。
「這一波不景氣,其實對網拍市場也有影響,只是不像其他產業這麼明顯。」周品均舉例表示,創業前三年,她的網拍營業額幾乎是以倍數成長,九十六年突破二億元,但去年下半年明顯衰退,全年業績掉了二至三成,「現在做網拍辛苦、利潤少,要加入可得做好心理準備。」

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